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おはようございます。


先日誕生日を迎え、27歳になりました
エンジニアの岡田です。




最近、ビジネスフレームワークに関する
本をよく読んでいます。


問題解決のフレームワークや、目的を明確化するための
フレームワークなど、

局面に合わせて、最適なフレームワークをツールとして
活用できるよう、目下勉強中です。




先日、ゲーミフィケーションに関する書籍で、


株式会社ゆめみ代表取締役社長の深田浩嗣さんが
書いている、


「ゲームにすればうまくいく<ゲーミフィケーション>
9つのフレームワーク」

を読みました。


「スーパーファミコン世代」の私としては、
あまりに魅力的なタイトルです(笑)


そもそもゲーミフィケーションとは、ゲームの要素をビジネス
に応用するためのコンセプトのことで、

Wikipediaによると、2010年ごろから使われはじめ、2011年になって
大きくとりあげられはじめた言葉だそうです。

▼ゲーミフィケーション - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3



著書では、「g-デザインブロック」という考え方で、実際に
ゲーミフィケーションをビジネスに取り入れる方法を手順化しています。


「g-デザインブロック」とは、ビジネスにゲームの要素を入れていく
ためのデザインプロセスを、

「可視化」、「チューニング」、「おもてなし」など、
9つのブロックに分けて、視覚的に表したものです。



ブロック毎に実例が挙げられ、とても読みやすいと思いますので、

これからゲーミフィケーションに触れてみようと思っている方に
おすすめの一冊です。



また、著者の深田さんはゲーミフィケーションの普及を目的に、
gamification.jpというWebサイトを運営しています。

▼gamification.jp
http://gamification.jp/


gamification.jpでは、ゲーミフィケーションに関するイベントや、
海外の翻訳記事などが紹介されていますので、

ゲーミフィケーションに関するトレンドや最新事情は
ここで抑えることができそうです。



その中の翻訳記事の一つ、「The Future of Gamification」
という記事が気になり、読んでみました。

▼レポート:「The Future of Gamification」
~2020年にゲーミフィケーションはどうなる?~
http://gamification.jp/archives/3449



内容は、有名企業や有名大学に所属している人物を対象に、


「ゲーミフィケーションは2020年にどうなっているだろうか?」


をテーマに、ゲーミフィケーションに対して肯定的なシナリオと
否定的なシナリオのどちらを選択するか、というものです。



その結果、賛成が53%、否定が42%、無回答5%と
いう結果になったそうです。


賛成が若干否定を上回る結果となっていますが、


否定派コメントの中で特に気になる意見がありました。


「たくさんのバッジやポイントは「バッジ疲れ」を生み出すだろう」

というコメントです。


ここでいうバッジとは、例えば商品やサービスを利用したとき、
その度合いによって得られるアイコンのことで、


商品の購入回数、購入頻度などで得られるバッジを変えることで、
ユーザの購買意欲を促進する効果があると言われています。



iPhoneアプリにも、アイコンの右上に数字を表示する
「バッジ」と呼ばれる機能があります。


未読件数や最新件数が一目でわかるため、とても便利な機能なのですが、

ニュースアプリのApp Storeレビューをみると、バッジに対する
批評が多いのが現状です。


なぜならユーザにとって、バッジに表示された数字に関心がない場合、

毎回表示を消すためにアプリを開かなければならなくなり、
結果的に苦労が増えるだけになってしまうからです。


「バッジ疲れ」という言葉がなんとなくわかるような気がします。



このような反対意見がある一方、賛成派のコメントには、

「物事を楽しくすることに反対するなんてばかげている」

というコメントもありましたが、こちらについては大賛成です(笑)


iPhoneアプリのバッジと同様、ゲーミフィケーション自体も
使いどころが大事ということでしょうか。


レポートの結果だけでみると、評価が難しいのが現状だと思います。



個人的な感想としては、「物事を楽しくすること」には
賛成ですが、

ゲーミフィケーションに限らず、何事も適材適所が大事
なような気がします。


今回、深田さんの著書を通してゲーミフィケーションの一端に
触れてみましたが、


実際に取り入れてみたいと思うような要素が
いくつかありました。


ゲーミフィケーションについては賛否両論あるようですが、


今後の動向をウォッチしながら、応用できるところ
は応用していければと思っています。



それでは、本日もよろしくお願いいたします。


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