東京工芸大学、『ウェアラブル・コンピュータに関する調査』を発表
東京工芸大学(所在地:東京都中野区・神奈川県厚木市/学長:若尾 真一郎)は、2013年5月17日~22日の6日間、20歳以上のスマートフォン利用者を対象に、「ウェアラブル・コンピュータに関する調査」をモバイルリサーチで実施、1,000名の有効サンプルを集計しました。
東京工芸大学工学部メディア画像学科(映像メディアとメディア技術を専門とする学科)では、ウェアラブル(身につけられる・装着型)デバイスへの活用が期待される、有機ELディスプレイ(紙のように軽く、折り曲げられるディスプレイ)の研究などを行なっています。今回の調査では、昨今注目を集めるウェアラブル型のスマートデバイスが“ポストスマートフォン”としてポータブル(携帯型)デバイスに置き代わって普及することがあるのか、その可能性を探りました。
■■調査結果■■
== ウェアラブル端末の潜在ニーズについて ==
◆ スマホを使っていて不満を感じた経験
「スマホの取り出し面倒に感じた」経験7割半、「通知見逃し」経験9割
「スマホのながら歩きで危険を感じた」5割弱、スマホ依存層では5割半
「スマホのロック解除が面倒」6割、「スマホ置き忘れ」経験6割
まず始めに、スマートフォン(以下スマホ)の不満に関する質問を行いました。“ポータブル”端末のスマホに対する不満を明らかにすることで、“ウェアラブル”端末に対する潜在ニーズを探ります。
20歳以上のスマホ利用者(1,000名)に対し、スマホを使っていて不満を感じた経験について聞いたところ、『取り出して操作するのを面倒に感じた』経験が75.9%(「よく経験する」+「たまに経験する」、以下同様)となりました。ポータブル端末を操作する前に必要な、“端末を取り出す”ステップを煩わしく感じる方が7割半いることがわかりました。
また、外出時にはスマホを「ポケットやかばんの中にしまっている」方がほとんど(93.9%)で、《着信やメール・スケジュールなどの通知に気がつかなかった》経験は9割(90.2%)となりました。手元ですぐに通知が確認可能なウェアラブルな情報端末、例えば、“腕時計・ブレスレット型”端末に対する潜在的なニーズが窺えます。
また、《画面を見ながら歩いていて危ない思いをした》経験は47.4%で、スマホが『ないと落ち着かない』と回答したスマホ依存層(484名)はその割合が高く(依存層54.4%>非依存層41.1%)なりました。視線を前に向けたまま利用できる、透過型ディスプレイを採用した“メガネ・ゴーグル型”端末は、スマホ依存層から関心が寄せられそうです。
そのほか、《ロック解除を面倒に感じた》経験(60.7%)や《端末をどこに置いたかわからない》経験(61.2%)は6割となり、これらの経験はスマホを『使いこなせていない』と回答したスマホ非活用層(175名)でより頻度が高く(「よく経験する」の割合が高く)なっています。常に身につけていられるウェアラブル端末を“情報端末の鍵”とするような機能、例えば、スマホなどの情報端末に近づくとロックが解除される、離れると置き忘れの通知がされる、といった機能を実用化できれば、機械の扱いに不慣れな層にも受け入れられそうです。
== ウェアラブル端末に求められる機能について ==
◆ ウェアラブル端末で使いたい機能
「地図・ナビアプリ」42.8%、「インターネット検索」38.4%、女性は「レシピ・料理ナビ」に注目
消費者はどんなメリットを感じられれば、ポータブル端末からウェアラブル端末への乗り替えを望むようになるのでしょうか。スマホ利用者が端末のウェアラブル化で便利になると思う機能を聞き、その結果からウェアラブル端末が普及するために必要な要素の手がかりを探ります。
全回答者(1,000名)に対し、スマホで出来る機能を【ハンズフリー(端末を手に持たず)】で、または【アイズフリー(画面を注視せず)】で使えるようになったら、今よりも便利になると思う機能を聞いたところ、最も多かったのは「音声通話」(59.2%)で、次いで、「メール・メッセージ」(45.1%)、「地図・ナビアプリ」(42.8%)、「インターネット検索」(38.4%)と続きました。携帯電話の主な機能である通話・メッセージ機能と、“情報の表示”に関連する機能が上位回答となりました。“情報の表示”に関連する機能については、ナビアプリなどの“主目的をサポートする”機能が多く選ばれているようで、女性は「レシピ・料理ナビ」(18.4%)の割合が男性(8.4%)よりも高くなるなどの特徴も見られました。
一方、下位回答には「ネットショッピング」(9.0%)や「電子書籍の閲覧」(5.8%)といった、買い物や読書などの“主目的を達成する”機能が散見されました。スマホよりもウェアラブル端末が選ばれるようになるには、“ながら利用”のシーンが想定される機能を、端末操作に没頭しなくても利用できるようにする、といった要素が不可欠なのかもしれません。
== ウェアラブル端末の所有意向について ==
◆ ウェアラブル端末、スマホユーザーが欲しいのは「メガネ型」より「腕時計型」
◆ 「スカウターを実用化して欲しい」ドラゴンボール世代の30代男性では6割弱
それでは、今後、スマホでできるような機能が全て実現できる、ウェアラブル型のスマートデバイスが発売された場合、どのような形状の端末の需要が高いのでしょうか。
ウェアラブル端末の形状毎に所有意向を聞いたところ、《腕時計・ブレスレット型》が59.8%と最も高くなり、次いで《メガネ・ゴーグル型》27.4%、《指輪型》24.2%、《衣服型》10.8%、《キャップ(帽子)型》8.8%、と続きました。ポータブル端末に近い感覚で扱えそうなイメージがあるためか、手に近い部分に装着する端末が他の形状よりも所有意向が高くなったほか、近未来を想像させる《メガネ・ゴーグル型》も一定の支持を得ている様子が窺えました。
さらに、メガネ・ゴーグル型端末について、ドラゴンボールの《スカウター》と電脳コイルの《電脳メガネ》を例に挙げ、これらの端末の実用化を希望するか聞いたところ、実用化を期待する割合(【実用化して欲しい】に対する回答「非常にそう思う」+「まあそう思う」)は《スカウター》で34.5%、《電脳メガネ》では20.6%となりました。《スカウター》については、20代男性(50.3%)や30代男性(57.4%)の過半数が実用化を希望しており、いわゆるドラゴンボール世代にあたる男性で実用化を期待する割合が高くなっています。腕時計・ブレスレット型の端末よりも所有意向の低かったメガネ・ゴーグル型端末ですが、製品のイメージが湧きやすい具体例を挙げると期待感も低くないことから、実際の販売時にどれだけ製品の利用シーンをイメージしやすい販売手法を取るかが、製品を受け入れられるために重要となるかもしれません。
《その他のリサーチ結果抜粋》
== ウェアラブル端末に求められる機能について ==
◆ ウェアラブル端末で実現して欲しい機能
「命の危険で救急通報」39.1%、「危険時に防犯ブザー」37.3%
「健康状態の自動記録」37.6%、「起きやすいときに目覚まし」37.5%、「スマホの置き忘れ防止」36.0%
◆ メガネ型端末でプレイしたいゲームタイトル
男性は「バイオ」「DQ」「FF」、女性は「マリオ」「マリカー」「ぶつ森」
== ウェアラブル端末の所有意向について ==
◆ 消費カロリーなどを自動で記録する「活動量計欲しい」男性は3割強、女性は4割半
◆ 実現したら欲しい 「フレキシブルスマホ」64.6%、「情報を表示できる窓」71.3%
== ウェアラブル端末の今後について ==
◆ ウェアラブル端末は「災害時に役立つ」7割、「プライバシーが心配」7割弱
◆ スマホユーザーの6割強が「ウェアラブル端末は普及に5年以上掛かる」と予想
※リサーチ結果は、下記URLでも公開しております。
http://www.t-kougei.ac.jp/guide/pr/
◆調査概要◆
◆調査タイトル:ウェアラブル・コンピュータに関する調査
◆調査対象:ネットエイジアリサーチのモバイルモニター会員を母集団とする20歳以上のスマートフォン利用者(20代 男女各167名、30代 男女各167名、40歳以上 男女各166名にて割付)
◆調査期間:2013年5月17日~22日
◆調査方法:インターネット調査(モバイルリサーチ)
◆調査地域:全国
◆サンプル数:1,000サンプル(有効回答から1,000サンプルを抽出)
◆実施機関:ネットエイジア株式会社
■■東京工芸大学 概要■■
東京工芸大学は、1923年(大正12年)、当時メディアの最先端であった我が国最初の写真の専門学校として設立されました。近年、工学部と芸術学部の2学部からなる特色ある4年制大学として、我が国初のアニメーション学科を創設し、更に2007年4月には東日本初となるマンガ学科を増設するなど、常にメディア芸術・コンテンツ芸術の発展に先導的役割を果たしてきました。
現在は、「工学×芸術=∞(無限の可能性)」という考え方のもとで工学部と芸術学部の様々な連携教育及び活動を進めており、創造性とオリジナリティーあふれる人材を育成しています。
理事長・学長
学校法人東京工芸大学 理事長 岩居文雄(いわい ふみお)
東京工芸大学 学長 若尾真一郎(わかお しんいちろう)
所在地
法 人 本 部 東京都中野区本町2-9-5
中野キャンパス 東京都中野区本町2-9-5
厚木キャンパス 神奈川県厚木市飯山1583
ホームページ
http://www.t-kougei.ac.jp/
■■調査結果■■
== ウェアラブル端末の潜在ニーズについて ==
◆ スマホを使っていて不満を感じた経験
「スマホの取り出し面倒に感じた」経験7割半、「通知見逃し」経験9割
「スマホのながら歩きで危険を感じた」5割弱、スマホ依存層では5割半
「スマホのロック解除が面倒」6割、「スマホ置き忘れ」経験6割
まず始めに、スマートフォン(以下スマホ)の不満に関する質問を行いました。“ポータブル”端末のスマホに対する不満を明らかにすることで、“ウェアラブル”端末に対する潜在ニーズを探ります。
20歳以上のスマホ利用者(1,000名)に対し、スマホを使っていて不満を感じた経験について聞いたところ、『取り出して操作するのを面倒に感じた』経験が75.9%(「よく経験する」+「たまに経験する」、以下同様)となりました。ポータブル端末を操作する前に必要な、“端末を取り出す”ステップを煩わしく感じる方が7割半いることがわかりました。
また、外出時にはスマホを「ポケットやかばんの中にしまっている」方がほとんど(93.9%)で、《着信やメール・スケジュールなどの通知に気がつかなかった》経験は9割(90.2%)となりました。手元ですぐに通知が確認可能なウェアラブルな情報端末、例えば、“腕時計・ブレスレット型”端末に対する潜在的なニーズが窺えます。
また、《画面を見ながら歩いていて危ない思いをした》経験は47.4%で、スマホが『ないと落ち着かない』と回答したスマホ依存層(484名)はその割合が高く(依存層54.4%>非依存層41.1%)なりました。視線を前に向けたまま利用できる、透過型ディスプレイを採用した“メガネ・ゴーグル型”端末は、スマホ依存層から関心が寄せられそうです。
そのほか、《ロック解除を面倒に感じた》経験(60.7%)や《端末をどこに置いたかわからない》経験(61.2%)は6割となり、これらの経験はスマホを『使いこなせていない』と回答したスマホ非活用層(175名)でより頻度が高く(「よく経験する」の割合が高く)なっています。常に身につけていられるウェアラブル端末を“情報端末の鍵”とするような機能、例えば、スマホなどの情報端末に近づくとロックが解除される、離れると置き忘れの通知がされる、といった機能を実用化できれば、機械の扱いに不慣れな層にも受け入れられそうです。
== ウェアラブル端末に求められる機能について ==
◆ ウェアラブル端末で使いたい機能
「地図・ナビアプリ」42.8%、「インターネット検索」38.4%、女性は「レシピ・料理ナビ」に注目
消費者はどんなメリットを感じられれば、ポータブル端末からウェアラブル端末への乗り替えを望むようになるのでしょうか。スマホ利用者が端末のウェアラブル化で便利になると思う機能を聞き、その結果からウェアラブル端末が普及するために必要な要素の手がかりを探ります。
全回答者(1,000名)に対し、スマホで出来る機能を【ハンズフリー(端末を手に持たず)】で、または【アイズフリー(画面を注視せず)】で使えるようになったら、今よりも便利になると思う機能を聞いたところ、最も多かったのは「音声通話」(59.2%)で、次いで、「メール・メッセージ」(45.1%)、「地図・ナビアプリ」(42.8%)、「インターネット検索」(38.4%)と続きました。携帯電話の主な機能である通話・メッセージ機能と、“情報の表示”に関連する機能が上位回答となりました。“情報の表示”に関連する機能については、ナビアプリなどの“主目的をサポートする”機能が多く選ばれているようで、女性は「レシピ・料理ナビ」(18.4%)の割合が男性(8.4%)よりも高くなるなどの特徴も見られました。
一方、下位回答には「ネットショッピング」(9.0%)や「電子書籍の閲覧」(5.8%)といった、買い物や読書などの“主目的を達成する”機能が散見されました。スマホよりもウェアラブル端末が選ばれるようになるには、“ながら利用”のシーンが想定される機能を、端末操作に没頭しなくても利用できるようにする、といった要素が不可欠なのかもしれません。
== ウェアラブル端末の所有意向について ==
◆ ウェアラブル端末、スマホユーザーが欲しいのは「メガネ型」より「腕時計型」
◆ 「スカウターを実用化して欲しい」ドラゴンボール世代の30代男性では6割弱
それでは、今後、スマホでできるような機能が全て実現できる、ウェアラブル型のスマートデバイスが発売された場合、どのような形状の端末の需要が高いのでしょうか。
ウェアラブル端末の形状毎に所有意向を聞いたところ、《腕時計・ブレスレット型》が59.8%と最も高くなり、次いで《メガネ・ゴーグル型》27.4%、《指輪型》24.2%、《衣服型》10.8%、《キャップ(帽子)型》8.8%、と続きました。ポータブル端末に近い感覚で扱えそうなイメージがあるためか、手に近い部分に装着する端末が他の形状よりも所有意向が高くなったほか、近未来を想像させる《メガネ・ゴーグル型》も一定の支持を得ている様子が窺えました。
さらに、メガネ・ゴーグル型端末について、ドラゴンボールの《スカウター》と電脳コイルの《電脳メガネ》を例に挙げ、これらの端末の実用化を希望するか聞いたところ、実用化を期待する割合(【実用化して欲しい】に対する回答「非常にそう思う」+「まあそう思う」)は《スカウター》で34.5%、《電脳メガネ》では20.6%となりました。《スカウター》については、20代男性(50.3%)や30代男性(57.4%)の過半数が実用化を希望しており、いわゆるドラゴンボール世代にあたる男性で実用化を期待する割合が高くなっています。腕時計・ブレスレット型の端末よりも所有意向の低かったメガネ・ゴーグル型端末ですが、製品のイメージが湧きやすい具体例を挙げると期待感も低くないことから、実際の販売時にどれだけ製品の利用シーンをイメージしやすい販売手法を取るかが、製品を受け入れられるために重要となるかもしれません。
《その他のリサーチ結果抜粋》
== ウェアラブル端末に求められる機能について ==
◆ ウェアラブル端末で実現して欲しい機能
「命の危険で救急通報」39.1%、「危険時に防犯ブザー」37.3%
「健康状態の自動記録」37.6%、「起きやすいときに目覚まし」37.5%、「スマホの置き忘れ防止」36.0%
◆ メガネ型端末でプレイしたいゲームタイトル
男性は「バイオ」「DQ」「FF」、女性は「マリオ」「マリカー」「ぶつ森」
== ウェアラブル端末の所有意向について ==
◆ 消費カロリーなどを自動で記録する「活動量計欲しい」男性は3割強、女性は4割半
◆ 実現したら欲しい 「フレキシブルスマホ」64.6%、「情報を表示できる窓」71.3%
== ウェアラブル端末の今後について ==
◆ ウェアラブル端末は「災害時に役立つ」7割、「プライバシーが心配」7割弱
◆ スマホユーザーの6割強が「ウェアラブル端末は普及に5年以上掛かる」と予想
※リサーチ結果は、下記URLでも公開しております。
http://www.t-kougei.ac.jp/guide/pr/
◆調査概要◆
◆調査タイトル:ウェアラブル・コンピュータに関する調査
◆調査対象:ネットエイジアリサーチのモバイルモニター会員を母集団とする20歳以上のスマートフォン利用者(20代 男女各167名、30代 男女各167名、40歳以上 男女各166名にて割付)
◆調査期間:2013年5月17日~22日
◆調査方法:インターネット調査(モバイルリサーチ)
◆調査地域:全国
◆サンプル数:1,000サンプル(有効回答から1,000サンプルを抽出)
◆実施機関:ネットエイジア株式会社
■■東京工芸大学 概要■■
東京工芸大学は、1923年(大正12年)、当時メディアの最先端であった我が国最初の写真の専門学校として設立されました。近年、工学部と芸術学部の2学部からなる特色ある4年制大学として、我が国初のアニメーション学科を創設し、更に2007年4月には東日本初となるマンガ学科を増設するなど、常にメディア芸術・コンテンツ芸術の発展に先導的役割を果たしてきました。
現在は、「工学×芸術=∞(無限の可能性)」という考え方のもとで工学部と芸術学部の様々な連携教育及び活動を進めており、創造性とオリジナリティーあふれる人材を育成しています。
理事長・学長
学校法人東京工芸大学 理事長 岩居文雄(いわい ふみお)
東京工芸大学 学長 若尾真一郎(わかお しんいちろう)
所在地
法 人 本 部 東京都中野区本町2-9-5
中野キャンパス 東京都中野区本町2-9-5
厚木キャンパス 神奈川県厚木市飯山1583
ホームページ
http://www.t-kougei.ac.jp/
企業情報
| 企業名 | ネットエイジア株式会社 |
|---|---|
| 代表者名 | 三清慎一郎 |
| 業種 | ネットサービス |
コラム
ネットエイジア株式会社の
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ネットエイジア株式会社の
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