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チームビルディングを探究する戦略思考型体育 “STEAMタグラグビー”  埼玉県立伊奈学園中学校での実証成果を公開

「価値観・ニーズの多様化」や「急速な市場変化」により、予測困難かつ複雑に絡み合う問題への対応を余儀なくされる現代社会において、一人では創れない変化を生み出すことのできるチームビルディングの技能は、今後ますます重要になってきます。今般、株式会社STEAM Sports Laboratory(代表取締役:山羽教文)は、経済産業省「未来の教室」事業のもとに開発した「チームビルディングを探究する戦略思考型体育"STEAMタグラグビー”」に関する実証を埼玉県立伊奈学園中学校にて実施しました。チームづくりの考え方を学びながら、タグラグビーでチームづくりを実践していくことにより、問題解決能力や創造的思考をはじめとするライフスキルや自己肯定感の向上が認められました。これにより、チームビルデイング学習とタグラグビーを相互に関連付けた総合的学習における学習指導過程に一定の教育効果があることが確認できました。

「価値観・ニーズの多様化」や「急速な市場変化」により、予測困難かつ複雑に絡み合う問題への対応を余儀なくされる現代社会において、一人では創れない変化を生み出すことのできるチームビルディングの技能は、今後ますます重要になってきます。今般、株式会社STEAM Sports Laboratory(代表取締役:山羽教文)は、経済産業省「未来の教室」事業のもとに開発した「チームビルディングを探究する戦略思考型体育“STEAM タグラグビー”」に関する実証を埼玉県立伊奈学園中学校にて実施しました。

 チームの意義やチームづくりの考え方を学びながら、タグラグビーでチームづくりを実践していくことにより、問題解決能力や創造的思考をはじめとするライフスキルや自己肯定感の向上が認められました。これにより、チームビルデイング学習とタグラグビーを相互に関連付けた総合的学習における学習指導過程に一定の教育効果があることが確認できました。

 

〜本実証の概要〜

【目  的】  ❶授業を通じて、自己肯定感を高める

          ❷授業を通じて、問題解決能力等のライフスキルを高める

          ❸授業を通じて、チームづくりの知識と実践力を養う

【実 施 校】    埼玉県立伊奈学園中学校

【実 施 日】    2021年4月21日、4月28日 全8時間

【対象生徒】 中学校2年生79名

【内  容】 タグラグビーを通じて、チームの意義やチームづくりの考え方、またその実践を体験的に学んでいく。最後のタグラグビー大会において、チームづくりの成果を発揮する。

自分の思考タイプを知り、ハーフタイム時にチームで分析をしている様子
タグラグビーの試合

 

【効果検証】 

❶「自己肯定感改善評価」

本授業により参加者が自身および他者との関係性の構築に効果的であったのか否かを評

価するために、自己肯定感の評価票を用いて介入効果を検証したところ、Table1に示す

ように自分自身との関係(+1.68, p<0.01)、行動との関係(+1.41, p<0.01)および合計得点(+3.70, p<0.01)が有意に上昇し、改善が見られました。

セルフエスティーム(自己肯定感)改善評価

❷「ライフスキル評価」

問題解決能力をはじめ、創造的思考や意志決定能力、またチーム形成に関連する対人関

係能力や情動抑制能力等、WHOの提唱するライフスキルの形成に効果的であったのか

否かを評価するために、ライフスキル測定尺度を用いて介入効果を検証したところ、

Table2に示すように問題解決能力(+1.20, p<0.01)、創造的思考能力(+0.81, p<0.05)、情動抑制能力(+0.70, p<0.05)の得点およびライフスキル合計得点(+4.74, p<0.01)が有意に上昇し、改善が見られました。

ライフスキル評価

 

〜『STEAMタグラグビー チームビルディングver.』の概要〜

“遊び”かつ“ゲーム”であるスポーツのワクワク感(うまくなりた、勝ちたい)を活用し、児童・生徒の「主体的・対話的で深い学び」を引き出すプログラムです。チームづくりの原理原則を動画等で学びながら、タグラグビーで実践していく、チームビルディング学習とタグラグビーを相互に関連付けた“戦略志向”型の新しい体育教材です。チームづくりの過程で自己認識や他者尊重、目標設定、コミュニケーション等のライフスキルの習得を図ります。

チームビルディングに必要な3要素「 人材力・組織力・関係力」

 

チームビルディング教材(教師用)イメージ

 

 

〜STEAM Sports事業の今後の展開〜

 学校体育や部活動、地域スポーツにおいても、「学びのSTEAM化」を促進すべく、STEAM Sportsのコンテンツ開発を継続するとともに、今後、指導者向けの「STEAM Sports指導者研修」等を随時実施していきます。「STEAMライブラリー(https://www.steam-library.go.jp/)」や「EdTechライブラリー(https://www.learning-innovation.go.jp/edtech-library/)」に掲出されている「STEAM Sportsプログラム」や「STEAM Sports指導者研修」等にご興味のある方は、「STEAM Sportsサポートメンバー(無料)(https://pro.form-mailer.jp/fms/6824bf9a219697)」にご登録ください。追ってご連絡させて頂きます。

 

〜経済産業省「未来の教室」事業の概要〜

現代の世界共通の教育キーワードであるSTEAMは科学/Science、技術/Technology、工学/Engineering、人文社会・芸術・デザイン/Art、数学/Mathematicsの5つの領域を対象とした理数教育に創造性教育を加えた教育理念です。「知る」と「創る」のサイクルを生み出す分野横断的な学びであり、工業化社会での均質な労働力輩出に適合した「教科タテ割りの詰め込み勉強」から、人がAIと第四次産業革命の世紀に価値を生み出す力を養う「学際研究的で創造的な学び」へとシフトさせていく考え方です。

こうした世界的潮流の中、経済産業省では、2019年6月に「未来の教室」ビジョンを取り纏め、「学びのSTEAM化」を今後の教育改革の重要な柱のひとつとして掲げました。「学びのSTEAM化」の拡大、普及を目指し、経済産業省は小学生から高校生を対象に学校現場での活用を想定した「STEAMライブラリー(https://www.steamlibrary.go.jp/)」やこれまでの実証事業や導入実績を掲載した「EdTechライブラリー(https://www.learning-innovation.go.jp/edtech-library/)」を公開しています。

 



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企業情報

企業名 株式会社STEAM Sports Laboratory
代表者名 山羽 教文
業種 教育

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