学生任意団体「Second」、ゲーミフィケーション型オンライン学習で次世代エンジニアを育成
学生任意団体「Second」は、「高専生によるプログラミング教育」をテーマに、2026年1月よりオンラインを中心とした教育活動を開始しました。本団体は、画像処理・データ分析・アプリ開発の3分野に特化した実践的カリキュラムを提供し、小学4年生から中学3年生までを対象に、段階的かつ主体的な学習環境を構築しています。
「高専生によるプログラミング教育」を手掛ける、学生任意団体「Second」(代表:奥河董馬)は、ゲーミフィケーションを取り入れたプログラミング教育Webアプリを、2026年1月12日(月)より開始しました。

■背景
AIやデータ活用の進展によりプログラミングは重要な基礎スキルとなる一方、学校教育や既存サービスでは実践的な学習や学習意欲を継続させる仕組みが十分とは言えない現状があります。
こうした課題を踏まえ、専門教育を受ける高専生が主体となり、学習者に近い立場で実践的かつ継続しやすいプログラミング教育を提供することを目的として、学生任意団体「Second」は設立されました。
■製品・サービスの概要
Secondは、小学4年生から中学3年生を対象としたオンライン型プログラミング教育サービスで、画像処理、データ分析、アプリ開発の3コースを提供しています。
オンライン学習Webアプリを通じて、カリキュラム受講、ハッカソン形式のタスク、成果に応じたポイント交換機能を一体的に提供し、ゲーミフィケーションを取り入れた学習体験により、主体的に学び続けられる環境を実現しています。
■3つの特徴
1: 高専生による実践的指導
専門教育を受ける高専生がカリキュラム設計と運営を担い、学習者に近い立場から実践重視の指導を行います。
2: ゲーミフィケーションを活用した学習設計
ハッカソン形式のタスクとポイント交換機能により、楽しみながら継続的に学べる仕組みを構築しています。
3: 分野別に選べる3つの専門コース
画像処理、データ分析、アプリ開発の3分野から目的に応じて選択でき、基礎から応用まで段階的に学習可能です。
■今後の展望
Secondは今後、カリキュラム内容の拡充や機能改善を継続的に行うとともに、受講者同士が成果を発信・共有できる仕組みの強化を進めていきます。
また、高専生の参画拡大や外部連携を通じて指導体制を強化し、より多くの小中学生が実践的にプログラミングを学べる教育環境の構築を目指します。
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企業情報
| 企業名 | Second |
|---|---|
| 代表者名 | 奥河 董馬 |
| 業種 | コンピュータ・通信機器 |









