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アニメの立体映像化事業プランにて「中野区デジタルコンテンツ・ビジネスプランコンテスト」のグランプリを受賞

株式会社Live2D

! 2010年3月26日 8時

 株式会社サイバーノイズは、独自の映像技術「Live2D(ライブツーディー)」を応用し、日本的なアニメを立体映像化する事業プランにて「中野区デジタルコンテンツ・ビジネスプランコンテスト」でグランプリを受賞いたしました。

 株式会社サイバーノイズ(東京都中野区 代表取締役中城 哲也)は、完全二次元の画像データを拡張して立体的な動きを表現できる独自の映像技術「Live2D(ライブツーディー)」を応用することで、日本的なアニメを立体映像化する事業プランにて「中野区デジタルコンテンツ・ビジネスプランコンテスト」でグランプリを受賞いたしました。


■背景

 近年、映画「アバター」の大ヒットなどもあり、「立体映像」が本格的に普及段階に入ったと言われております。産業界では、薄型・大型テレビの次の市場として立体テレビが期待されており、映画館やゲームなどでも付加価値の高いコンテンツを提供するための手段として期待されており、総務省では2020年に世界で150兆の市場規模になると予想されております。

 アバターのような実写系映像や、ピクサーなどの3Dアニメが立体映像と親和性が高い一方で、日本的なアニメは3D CGとの相性が良くないため立体映像への対応が困難であると言われております。現在の日本のアニメを立体映像化するためには下記のような手段が考えられておりますが、それぞれに大きな課題が残されております。

◆手描きで左右両眼用に2枚ずつ描画
単純にコストが倍増するため現実的ではない。また、ゲームでのインタラクティブな利用は困難。

◆通常のアニメを2D->3D変換
コストが大きく、表現力は上げにくい。手作業の2D->3D変換ではゲームでの利用は不可能。自動の2D->3D変換では表現力が低くなる。

◆3D CG化による立体映像化
トゥーンレンダリングなどによりアニメ風に表現できるものの、手描きアニメなみのクオリティを実現することは不可能に近いため、日本アニメの魅力を活かしきれず、本来の価値が損なわれる可能性がある。


このように、既存の技術では日本のアニメの魅力と、効率的な立体映像化を両立する手段の確立が困難と言われています。


■Live2Dによる立体映像表現

 Live2Dは、2Dを拡張したモーフィングなどの発展形の技術であるため、アニメなどの表現力を保ったまま本格的な動きを表現可能であり、アニメ制作からゲームでのリアルタイム表現まで活用できます。
 
 この技術をアニメの立体映像化に応用することで、コストと表現力の両立、ゲームでの利用が可能になります。また、予めキャラクターを完全二次元のモデルを制作して再利用できるため、手描きでは描ききれないイラスト品質のアニメーション制作が可能になります。
 
 株式会社サイバーノイズでは、2011年にLive2Dによる立体映像アニメーションのパイロット版を制作し、その後、立体映像対応のエディタ、ゲーム用エンジンなどの発売により事業化を行う予定です。

 
 現在、研究開発、映像制作、資金提供などのパートナーを募集しております。
 詳しくは、下記のメールまたは、サイトのお問い合わせフォームからご連絡ください。 


■企業概要

会社名:株式会社サイバーノイズ
代表 :中城哲也
資本金:2000万円
設立 :2006年7月
所在地:東京都中野区弥生町2−41−17 
  東京コンテンツインキュベーションセンター No.4
事業内容:Live2D関連事業
企業サイト:http://www.cybernoids.jp/
Live2Dサイト:http://www.live2d.jp/
担当:中城
mail:bipco@cybernoids.jp

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企業名

株式会社Live2D

代表者名

中城 哲也

業種

コンピュータ・通信機器

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